Dropzone Commander – traduction de l’interview parue chez Political Dice

Chairman Asheth de Political Dice a eu la gentillesse de m’autoriser à traduire l’interview de David, de Hawk Wargames, qu’il a effectuée lors du Salute 2012. Merci à lui! N’oubliez pas de visiter son site, il y parle de DW, Gruntz, Warmachine et de bien d’autres choses.

Sans plus attendre, voici l’interview agrémentée des dernières images issues du twitter d’Hawk Wargames :

1. Vous avez fait beaucoup parler de vous lors de Salute  ! Pour ceux qui ne pouvaient y être, pourriez-vous nous en dire un peu plus sur vous et votre compagnie  ?
Dave: Hawk Wargames est une toute nouvelle société, avec pour objectif de produire la plus haute qualité de figurines et de jeux. J’ai pour ainsi dire consacré les deux dernières années et demie de ma vie à la poursuite de cet objectif (j’ai eu plus que mon compte de journées terminant à 2h du matin  !). Ma philosophie est de toujours chercher à dépasser les limites de mes capacités, et de ne jamais couper au plus simple. J’ai donc toujours essayé de pousser un peu plus loin et de choisir les meilleurs processus à chaque étape.
Ma première expérience dans le design de figurines fut en tant que principal sculpteur/designer pour Spartan Games à ses débuts. J’ai fait le design de tous les modèles de navires originaux (NdT de The Uncharted Seas), et la plupart des autres sorties jusqu’aux Shroud Mages et aux elfes (mes deux dernières flottes). Mes années d’université m’ont aussi donné une expérience concrète à la pointe des techniques de fabrication rapide, une expérience sur laquelle je me suis appuyé pour ce nouveau projet.
Dropzone Commander a débuté avec le désir de développer quelque chose que je pourrais considérer comme totalement personnel. A l’époque où j’ai décidé de me lancer, je venais de quitter l’université et disposais de plusieurs options. En me rendant compte que ce serait certainement la seule occasion que j’aurai de faire ce genre de choses, j’ai saisi l’opportunité  !

2. Pour autant que l’on puisse dire, vous avez surgi de nulle part  ! Le stand de Dropzone Commander est l’un de ceux les plus difficiles à atteindre par les visiteurs. Avez-vous été surpris de cette réaction  ?
Dave: Ce fut une journée particulièrement dense au Salute, et une que je n’oublierai jamais  ! Après des années à travailler quasiment en isolement, ce fut vraiment excitant (bien qu’également un peu épuisant  !) d’enfin voir la réaction des gens à ce que j’avais créé. A vrai dire, je ne sais pas trop à quoi je m’attendais, mais le niveau d’intérêt et de passion m’a complètement dépassé  ! J’ai du passer toute la journée sous adrénaline, je pense. Mon équipe s’est également vraiment surpassée, sans eux j’aurais été complètement débordé.
3. Parlez-nous du concept derrière Dropzone Commander, la manière dont le jeu va probablement se dérouler, les règles, les dés utilisés, etc.
Dave: Dropzone Commander est un jeu à activation alternée de SF à l’échelle 10mm conçu pour de grandes batailles (bien qu’il puisse être facilement adapté à des conflits titanesques comme à de petites escarmouches). Il utilise principalement des D6, bien que quelques cartes soient également prévues pour ajouter un plus.
Tout le projet a été construit autour du concept et thème central de forces aéromobiles. Souvent, la vitesse, une réaction rapide et de la flexibilité sont ce qui vous apportera la victoire. Bien que vous puissiez jouez de simple «  duels à mort  », le jeu donnera son plein potentiel avec un jeu en scénarios. Les opérations tactiques dans la guerre moderne sont rarement de simples batailles d’attrition.
Un exemple que j’aime utiliser et celui d’une situation à la Blackhawk Down / Bataille de Mogadiscio. Peut-être que vous avez besoin de capturer des VIP à plusieurs endroits, et de les extraire de la zone de combat – vous pourriez aussi ne même pas avoir de côté de table!
Les règles sont écrites, mais sont encore en phase de test, elles pourraient donc encore bouger un peu. Néanmoins, nous travaillons toujours avec cet objectif et type de jeu en tête.

4. Pourquoi l’échelle 10mm?
Dave: Den ombreuses personnes posent cette question, et je suis content de pouvoir y répondre. Il y a plusieurs raisons  :
A) Le projet a débuté sur le concept de mobilité aérienne. Je voulais offrir quelque chose de nouveau aux joueurs (ce qui est très difficile en SF, où on peut retrouver des thématiques omniprésentes). Dans cette optique, tout le jeu et ses figurines ont été conçus autour de ce principe central. De cette manière, tout l’édifice pouvait rester au plus près de cet idéal.
En 6mm, les figurines auraient fréquemment été trop petites et délicates pour réussir les designs que j’avais en tête pour un tel jeu. L’échelle 15mm m’aurait donné cette liberté, mais aurait rendu le jeu trop difficile à manier. L’échelle 15mm fonctionne très bien pour les jeux sur la Seconde Guerre Mondiale, où la plus grosse unité que vous poserez sera sans doute un char Tigre, et où les parties reposent souvent sur des combats d’infanterie appuyés par des blindés. Néanmoins, Dropzone Commander (DzC) est plus axé sur les véhicules, dont bon nombre sont très grands (ex. heavy dropships capable de larguer neuf tanks lourds dans la mêlée!). Ces derniers auraient été vraiment très grands en 15mm, rendant la possibilité d’en aligner des groupes sur le champ de bataille irréaliste, à la fois en termes de coûts pour les joueurs et en espace de jeu nécessaire. Je voulais qu’une table de 4’x4’ (±1,2mx1,2m) soit suffisante pour une partie de taille normale. Par ailleurs, les bâtiments (à capturer, de garnison,…) sont un élément central au mode de jeu. Ces derniers auraient été trop grands (NdT en 15mm) pour être pratiques pour la plupart des joueurs (dès qu’ils auraient été plus grands que de petites maisons).
B) J’ai toujours voulu être aussi précis que possible en termes d’échelle, avec aussi peu d’abstraction que possible. Le 6mm aurait nécessité des fûts d’armes sur-élargis, etc., s’éloignant du réalisme. Par ailleurs, je trouve que l’infanterie en 6mm présente en général vraiment peut de caractère. Le 10mm est à mon avis l’échelle minimale pour injecter une vraie personnalité aux figurines d’infanterie (en tout cas du genre visible au commun des mortels).
C) L’échelle «  Héroïque  » (28mm) a prouvé sa popularité au fil des années, car je pense que c’est la taille idéale pour une figurine (en tout cas pour une unité de taille ‘standard’). En 10mm, mes tanks font 30-35mm dans leur plus grande dimension, ce qui est très proche de la taille de figurines les gens ont l’air d’apprécier le plus. Sachant que vous alignerez essentiellement des unités de cette taille, cela rend leur manipulation familière et agréable.
D) Comme Dropzone Commander sera un jeu complet, avec une gamme complète, des règles et une philosophie de design, j’espère que les gens adhéreront à cette formidable échelle, largement négligée par le jeu mainstream. En termes de disponibilité des décors, nous avons l’intention d’en proposer une gamme complète. Ceci inclut les modèles modulaires en résine très détaillés montrés au Salute, mais nous avons aussi des plans pour une ville dans un style moderne en ‘flatpack’, qui sera peu chère. Ceci permettra aux joueurs de jouer avec une ville très portable, réduisant l’investissement nécessaire pour jouer en milieu urbain à une somme réduite. Accessoirement, (bien que personne ne semble l’avoir relevé pour l’instant), à l’échelle 1:188, le 10mm est très proche de l’échelle N (1:200) de modélisme ferroviaire, pour laquelle il existe de très nombreux décors à des prix abordables. Bien sûr, les décors naturels à l’échelle 6-15mm peuvent facilement être utilisés en 10mm. Désolé pour la longue justification – c’est juste agréable d’expliquer tout ça pour en finir avec les spéculations! (Tout le plaisir est pour moi! – James (NdT  : de Political Dice)


5. Pour tous les amateurs de fluff, dites-nous un peu plus au sujet des factions, de l’histoire, etc.
Dave: Il y a beaucoup de background dans le livre, car je pense que les joueurs devraient savoir quand / où ils combattent, pourquoi ils se battent and avec quoi ils se battent. Dropzone Commander introduira dès le départ un riche univers de jeu, donnant aux joueurs suffisamment de matière pour développer des scénarios, campagnes et récits
En essence, le jeu est à propos d’espoir et de vengeance (pas la version sombre habituelle!). L’humanité a précédemment subi une terrible défaite infligée par les Scourge. Les plus grandes planètes appartenant précédemment à l’hégémonie humaine (y-compris la Terre) sont aux mains de l’ennemi. L’Humanité a dû rebâtir une nouvelle culture sur ces cendres, à partir de ses colonies frontalières précédemment déconsidérées et marginalisée – Les United Colonies of Mankind.
Le début de l’histoire de Dropzone Commander voit une résurgence de l’humanité lançant une invasion épique afin d’arracher des mains des Scourge le cœur de ses territoires, planète après planète. Ceci donne le cadre pour des batailles sur les colonies comme sur les mondes occupés par les Scourge.
Les deux autres races jouent un rôle crucial (bien qu’en support) à l’histoire globale. Les Shaltari sont une race alien très avancée, organisée en tribus. Ces tribus sont souvent capricieuses, fréquemment violentes et souvent imprévisibles. Leurs motivations et attitudes peuvent extrêmement différentes, et sont toujours difficiles à comprendre pour les humains. Par conséquent, leur rôle peut varier largement, donnant au joueur une large gamme de possibilités.
La Post-Human Republic (PHR) sont les descendants autrefois humains descendants de ceux qui ont fui les planètes centrales avant l’invasion Scourge. Ils se sont développés complètement à l’écart du reste de l’humanité et ont émergé récemment de leur isolement en tant qu’espèce radicalement changée. Ils sont extrêmement modifiés cybernétiquement, et ne se considèrent plus comme humains. Ils ont réussi cette évolution (de même que leur fuite précédente) avec l’aide d’un mystérieux conseil…
Au fur et à mesure de la sortie des extensions, l’histoire du jeu progressera, donnant aux joueurs de nouvelles informations sur les évènements, de même que de nouvelles batailles à mener.

6. Dites nous en plus sur les figurines. Ce sont les sculptures les plus fines que j’ai eu l’occasion de voir, comment l’avez-vous réalisé  ?
Dave: La majorité des figurines a été développée par ordinateur, et transformée en masters par prototypage rapide en utilisant les process de fabrication détaillée les plus avancés disponibles. J’ai poussé aux dernières limites de détail que cette technologie pouvait atteindre, donnant des détails visibles aussi fins que 0.1mm, ainsi que des surfaces courbes lisses, complètement dénuées de crans. Ceci fut un investissement conséquent (en temps comme en argent  !), mais je pense que les résultats parlent d’eux-mêmes.
J’ai sculpté à la main l’infanterie, car je trouve que les «  biologiques  » sculptés traditionnellement ont un air plus «  vivant  » que ceux produits digitalement. Je ne crois certainement pas que la sculpture est morte, c’est plus une question de la méthode adaptée pour chaque type.
L’engagement dans la qualité est allé jusqu’à la préparation de milliers de sous-éléments de master, que j’ai tous préparés méticuleusement moi-même. Ce fut de loin l’aspect le plus éreintant et le moins agréable du projet (imaginez des mois à ne rien faire d’autre que nettoyer des pièces métalliques – bonjour les troubles musculo-squelettiques!). Quoi qu’il en soit, de cette manière j’étais sûr que le détail et la qualité étaient assurés.
Presque toutes les figurines présentées au Salute étaient des modèles de production. Nous utilisons l’état de l’art des techniques de moulage pour fournir de niveau de qualité à une échelle large et abordable.
Chaque unité terrestre (à l’exception de celles des Shaltari, qui utilisent des portails) est physiquement mobile par dropship. Ceci veut dire qu’elles peuvent physiquement loger dans leurs transports. Bien que cela ne soit pas requis en termes de jeu, le fait que ce soit possible augment le réalisme et offre de nombreuses possibilités pour des projets de modélisme.

7. Quelles difficultés avaient vous rencontrées lors du design de votre gamme de figurines?
Dave: mis à part la myriade de problèmes techniques et solvables, la principale difficulté que j’ai rencontrée était de travailler dans l’isolement. Il est très difficile de vous motiver tous les jours quand il n’y a personne avec vous pour vous remonter le moral et partager les difficultés. A l’université nous nous soutenions les uns les autres à travers les épreuves, avec une camaraderie «  tous dans le même bateau  ». Par ailleurs, il est difficile de savoir ce que les gens vont penser des figurines quand vous essayer de rester discret, donc il est difficile de ne pas avoir de doutes. C’est pourquoi c’est aussi agréable de pouvoir enfin parler ouvertement aux gens  !

8. Que pouvons-nous nous attendre à voir dans les mois avant la sortie?
Dave: Je vais faire de mon mieux pour publier des images promotionnelles sur twitter (@hawkwargames) (Followed!-James (NdT  : moi aussi  !)) and Facebook (Don’t like facebook-James) chaque jour jusqu’au 1er juin, quand le site complet (www.hawkwargames.com) (Bookmarked!-James (NdT  : moi aussi)) sera entièrement opérationnel. Nous annoncerons alors les prix et vous pourrez précommander, pour des livraisons à partir du 16 juillet. Les seules choses présentées au Salute qui ne seront pas disponibles à cette date seront les bâtiments, dans la mesure où nous nous focalisons sur les figurines pour le moment (il y a des limites à ce qu’une seule personne peut faire à la fois  !). Par contre, ils sortiront certainement bien avant la fin de l’année.

9. Il y avait un grand nombre de charmante jeunes femmes sur votre stand au Salute, en tant que Geek qui a plus ou moins attrapé sa femme et l’a épousée pour être sûr de la garder, comment avez-vous fait  ?
Dave: Lol! Et bien, je me demande fréquemment pourquoi Bex (ma petite amie, toujours à mes côtés pour me soutenir) est restée avec moi durant tout ce projet – franchement, je ne saurais le dire  ! Elle a été formidable lors du Salute. Mes amis et ma famille étaient également présents pour aider tout au long de la journée, et je les remercie tous pour leur labeur et leur patience. Sans leur inlassable support je n’aurais jamais eu un seul espoir de produire ce jeu.

10. Y a-t-il d’autres jeux dans le futur d’ Hawk Wargames?
Dave: Oh oui, plein. J’ai des plans pour étendre l’univers SF que je tisse autour de Dropzone Commander à d’autres jeux, ainsi qu’en me diversifiant dans des domaines inexplorés. Je n’en dirai pas plus pour l’instant, mais si ce projet se déroule bien, j’ai des idées pour m’occuper pendant au moins les dix prochaines années  ! Attendez-vous aussi à voir de nombreuses extensions et de nouvelles sorties pour DzC.

Images (c) Hawk Wargames

NB J’ai effectué une traduction rapide : si vous notez des fautes, coquilles ou des incohérences de traduction, n’hésitez pas à m’en faire part.

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Publié le 15/05/2012, dans Blabla, Jeux de figurines, et tagué , , , , . Bookmarquez ce permalien. 1 Commentaire.

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